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Gamificação no ensino superior: o erro como ferramenta de aprendizado | “O termo #gamificação compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos” #MetodologiasAtivas via Jornal da USP https://t.co/pQkOUmUEqD
— Pedro Andretta (@pedroisandretta) October 23, 2020
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Fonte : Projeto Informe-CI

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